Rangkuman Modul Praktikum Sistem Digital

Perkenalkan nama saya Shovi Firdaus, saya lahir di Mojokerto,21 Februari 2001 ,saya berkuliah
di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo dan mengambil jurusan Teknik Informatika
dan jika ingin mengenal lebih dalam tentang universitas saya silahkan akses link berikut: umsida.ac.id , fst.umsida.ac.id


POKOK BAHASAN 1
PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR
1. Gerbang AND
Gerbang AND memerlukan 2 atau lebih Masukan (Input) untuk menghasilkan hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang AND akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua masukan (Input) bernilai Logika 1 dan akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0 jika salah satu dari masukan (Input) bernilai Logika 0. Rangkaian AND dinyatakan sebagai Z = A*B atau Z=AB (tanpa symbol)
Simbol Gerbang AND



2.Gerbang OR
Gerbang OR memerlukan 2 atau lebih Masukan (Input) untuk menghasilkan  hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang OR akan menghasilkan Keluaran (Output) 1 jika salah satu dari Masukan (Input) bernilai Logika 1 dan jika ingin menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0,  maka semua Masukan (Input) harus bernilai Logika 0. Rangkaian OR dinyatakan sebagai Z = A + B.
Simbol Gerbang OR                                    



3. Gerbang NOT (Inverter)
Gerbang NOT hanya memerlukan sebuah Masukan (Input) untuk menghasilkan hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang NOT disebut juga dengan Inverter (Pembalik) karena menghasilkan Keluaran (Output) yang berlawanan (kebalikan) dengan Masukan atau Inputnya. Berarti jika kita ingin mendapatkan Keluaran (Output) dengan nilai Logika 0 maka Input atau Masukannya harus bernilai Logika 1. Rangkaian NOT dinyatakan sebagai Z = A
Simbol Gerbang NOT                                 



4.Gerbang NAND (NOT AND)
Arti NAND adalah NOT AND atau BUKAN AND, Gerbang NAND merupakan kombinasi dari Gerbang AND dan Gerbang NOT yang menghasilkan kebalikan dari Keluaran (Output) Gerbang AND. Gerbang NAND akan menghasilkan Keluaran Logika 0 apabila semua Masukan (Input) pada Logika 1 dan jika terdapat sebuah Input yang bernilai Logika 0 maka akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1. Rangkaian NAND dinyatakan sebagai Z =A*B
Simbol Gerbang NAND                              



5.Gerbang NOR (NOT OR)
Arti NOR adalah NOT OR atau BUKAN OR, Gerbang NOR merupakan kombinasi dari Gerbang OR dan Gerbang NOT yang menghasilkan kebalikan dari Keluaran (Output) Gerbang OR. Gerbang NOR akan menghasilkan Keluaran Logika 0 jika salah satu dari Masukan (Input) bernilai Logika 1 dan jika ingin mendapatkan Keluaran Logika 1, maka semua Masukan (Input) harus bernilai Logika 0. Rangkaian NOR dinyatakan sebagai Z =A+B
Simbol Gerbang NOR                                 



6.Gerbang X-OR (Exclusive OR)
X-OR adalah singkatan dari Exclusive OR yang terdiri dari 2 Masukan (Input) dan 1 Keluaran (Output) Logika. Gerbang X-OR akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua Masukan-masukannya (Input) mempunyai nilai Logika yang berbeda. Jika nilai Logika Inputnya sama, maka akan memberikan hasil Keluaran Logika 0. Rangkaian X-OR dinyatakan sebagai Z = (*B) + (A*) = A  B
 Simbol Gerbang X-OR                               



7.Gerbang X-NOR (Exclusive NOR)
Seperti Gerbang X-OR,  Gerban X-NOR juga terdiri dari 2 Masukan (Input) dan 1 Keluaran (Output). X-NOR adalah singkatan dari Exclusive NOR dan merupakan kombinasi dari Gerbang X-OR dan Gerbang NOT. Gerbang X-NOR akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua Masukan atau Inputnya bernilai Logika yang sama dan akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0 jika semua Masukan atau Inputnya bernilai Logika yang berbeda. Hal ini merupakan kebalikan dari Gerbang X-OR (Exclusive OR). Rangkaian X-NOR dinyatakan sebagai Z = (AOB) = AʘB
Simbol Gerbang X-NOR                             



POKOK BAHASAN 2

PERSAMAAN BOOLEAN & PENYEDERHANAAN RANGKAIAN LOGIKA (MENGGUNAKAN METODE K-MAP)
   Aljabar Boolean 

              Aljabar Boolean memuat variable dan simbul operasi untuk gerbang logika. Simbol yang digunakan pada aljabar Boolean adalah: (.) untuk AND, (+) untuk OR, dan ( ) untuk NOT. Rangkaian logika merupakan gabungan beberapa gerbang, untuk mempermudah penyeleseian perhitungan secara aljabar dan pengisian tabel kebenaran digunakan sifat-sifat aljabar Boolean.

Dalam aljabar boolean digunakan 2 konstanta yaitu logika 0 dan logika 1. Etika logika tersebut diimplementasikan kedalam rangkaian logika maka logika tersebut akan bertaraf sebuah tegangan. Kalau logika 0 bertaraf tegangan rendah (aktive low) sedangkan kalau logika 1 bertaraf tegangan tinggi (aktive high). Pada teori – teori aljabar boolean ini berdasarkan aturan – aturan dasar hubungan antara variabel – variabel Boolean.
v    Dalil-dalil Boolean (Boolean postulates)
ü    P1: X= 0 atau X=1
ü    P2: 0 . 0 = 0
ü    P3: 1 + 1 = 1
ü    P4: 0 + 0 = 0
ü    P5: 1 . 1 = 1
ü    P6: 1 . 0 = 0 . 1 = 0
ü    P7: 1 + 0 = 0 + 1 = 1
Ø    Theorema Aljabar Boolean
ü    T1: Commutative Law
o        A + B = B + A
o        A . B = B . A
ü    T2: Associative Law
a.                   ( A + B ) + C = A + ( B + C )
b.                  ( A . B ) . C = A . ( B . C )
ü    T3: Distributive Law
a.                   A . ( B + C ) = A . B + A . C
b.                  A + ( B . C ) = ( A + B ) . ( A + C )
ü    T4: Identity Law
a.                   A + A = A
b.                  A . A = A
ü    T5: Negation Law
a.                   ( A’ ) = A’
b.                  ( A’ )’ = A
ü    T6: Redundant Law
a.                   A + A . B = A
b.                  A . ( A + B ) = A
ü    T7: 0 + A = A
1 . A = A
1 + A = 1
0 . A = 0
ü    T8: A’ + A = 1
A’. A = 0
ü    T9: A + A’ . B = A + B A . ( A’ + B ) = A . B
ü    T10: De Morgan’s Theorem
a.                   (A+B)’ = A’. B’
b.                  (A . B)’= A’+ B’
K-MAP 
 Peta Karnaugh (Karnaugh Map, K-map) dapat digunakan untuk menyederhanakan persamaan logika yang menggunakan paling banyak enam variable. Dalam laporan ini hanya akan dibahas penyederhanaan persamaan logika hingga empat variable. Penggunaan persamaan logika dengan lima atau enam variable disarankan menggunakan program computer.
Peta merupakan gambar suatu daerah. Peta karnaugh menggambarkan daerah logika yang telah di jabarkan pada table kebenaran. Penggambaran daerah pada peta karnaugh harus mencakup semuah logika. Daerah pada Peta Karnaugh dapat tamping tindih antara satu kombinasi variable dengan kombinasi variable yang lain.
K-Map 2 Variabel



Pada K-Map 2 variabel, variabel yang digunakan yaitu
2. Misalnya variabel A & B.
Catatan :
-            Untuk setiap variabel yang memiliki aksen, maka di dalam tabel ditulis 0.
-            Untuk setiap variabel yang tidak memiliki aksen, maka di dalam tabel ditulis   1.
Contoh : A' (ditulis 0), B (ditulis 1)
Desain/model pemetaan K-Map 2 variabel dapat dibentuk dengan 2 cara seperti pada Gambar dibawah ini. Pada pembahasan ini, penulis menggunakan desain pemetaan Model 2 seperti berikut : 
Dalam menentukan hasil pemetaan, ambil daerah yang berbentuk seperti berikut :



Dalam menentukan hasil pemetaan, ambil daerah yang berbentuk seperti berikut :



K-Map 3 Variabel



Pada KMap 3 variabel, variabel yang digunakan yaitu 3. Misalnya variabel A, B & C.
Desain pemetaan K-Map 3 variabel dapat dibentuk dengan 4 cara seperti pada Gambar dibawah ini. Pada pembahasan ini, penulis hanya menggunakan desain pemetaan Model 2 seperti berikut :



K-Map 4 Variabel



Pada KMap 4 variabel, variabel yang digunakan. Misalnya variabel A, B, C & D.
Desain pemetaan K-Map 4 variabel dapat dibentuk dengan 2 cara seperti pada Gambar dibawah ini. Pada pembahasan ini, penulis hanya menggunakan desain pemetaan Model 2 seperti berikut : 



POKOK BAHASAN 3

MULTILEVEL NAND DAN NOR
1. NAND
Diketahui sebuah persamaan logika sebagai berikut:



Selesaikan persamaan tersebut hanya dengan gerbang NAND saja.
Jawab:



Kalau persamaan awal (soal) kita buatkan rangkaian digitalnya, maka akan terlihat rangkaian seperti berikut:



Pada gambar di atas dapat kita lihat bahwa rangkaian terdiri dari satu buah gerbang NOT, dua buah gerbang AND dan dua buah gerbang OR. Ini artinya kita harus membeli tiga macam IC yaitu AND, OR dan NOT, tetapi tidak semua gerbang yang ada dalam IC tersebut terpakai dalam rangkaian. Artinya adalah kita sudah melakukan pemubaziran (membuang sia-sia) gerbang lainnya, padahal kita sudah beli dan banyak memakan tempat.

Setelah penyederhanaan dengan menggunakan persamaan logika di atas kita dapat membuat rangkaian logika baru dengan gerbang NAND saja yang kalau kita gambarkan rangkaiannya seperti berikut:



Dengan cara di atas terlihat kita hanya menggunakan dua IC NAND untuk mebangun sebuah rangkaian yang berfungsi sama. Ini berarti kita sudah bisa menghemat uang dan tempat.

2. NOR

Selesaikanlah persamaan tersebut dengan menggunakan gerbang NOR saja.
Jawab:





Rangkaian asalnya adalah:



Sedangakan rangkaian setelah diubah ke bentuk NOR saja adalah sebagai berikut.


Dari gambar terlihat bahwa dengan membuat rangkaian menjadi berbentuk NOR saja kita tetap hanya membutuhkan dua buah IC saja yang terpakai semuanya (tidak mubazir atau terbuang).
POKOK BAHASAN 4

RANGKAIAN ARITMATIKA DIGITAL

      Adder
Rangkaian Adder (penjumlah) adalah rangkaian elektronika digital yang digunakan untuk menjumlahkan dua buah angka (dalam sistem bilangan biner), sementara itu di dalam komputer rangkaian adder terdapat pada mikroprosesor dalam blok ALU (Arithmetic Logic Unit). Sistem bilangan yang digunakan dalam rangkaian adder adalah
:
·       Sistem bilangan biner (memiliki base/radix 2)
·       Sistem bilangan oktal (memiliki base/radix 8)
·       Sistem bilangan Desimal (memiliki base/radix 10)
·       Sistem bilangan Hexadesimal (memiliki base/radix 16)
Namun, diantara ketiga sistem tersebut yang paling mendasar adalah sistem bilangan biner, sementara itu untuk menerapkan nilai negatif, maka digunakanlah sistem bilangan complement. BCD (binary-coded decimal).
a. Half Adder
Half adder adalah suatu rangkaian penjumlah system bilangan biner yang paling sederhana. Rangkaian ini hanya dapat digunakan untuk operasi penjumlahan data bilangan biner sampai 1 bit saja. Rangkaian half adder mempunyai 2 masukan dan 2 keluaran yaitu Summary out (Sum) dan Carry out (Carry).
Rangkaian ini merupakan gabungan rangkaian antara 2 gerbang logika        dasar yaitu X-OR dan AND. Rangkaian half adder merupakan dasar          bilangan biner yang masing-masing hanya terdiri dari satu bit, oleh karena itu dinamakan penjumlah tak lengkap.
1. Jika A=0 dan B=0 dijumlahkan, hasilnya S (Sum) = 0.
2. Jika A=0 dan B=1 dijumlahkan, hasilnya S (Sum) = 1.
3. Jika A=1 dan B=0 dijumlahkan, hasilnya S (Sum) = 1.
4. Jika A=1 dan B=1 dijumlahkan, hasilnya S (Sum) = 0. Dengan nilai                        pindahan Cout (Carry Out) = 1.
Dengan demikian, half adder memiliki dua masukan (A dan B), dan dua keluaran (S dan Cout).
b. Full Adder
Rangkaian Full-Adder, pada prinsipnya bekerja seperti Half- Adder, tetapi mampu menampung bilangan Carry dari hasil penjumlahan sebelumnya. Jadi jumlah inputnya ada 3: A, B dan Cin, sementara bagian output ada 2: Sum dan Cout. Cin ini dipakai untuk menampung bit Carry dari penjumlahan sebelumnya.
Subtractor
Merupakan Suatu Rangkaian Pengurangan 2 buah bilangan biner.    Jenis-   jenis rangkaian Sub tractor yaitu :
a. Half Subtractor
Rangkaian half subtractor adalah rangkaian Sub tractor yang paling sederhana. Pada dasarnya rangkaian half subtractor adalah rangkaian half Adder yang dimodifikasi dengan menambahkan gerbang not. Rangkaian half subtractor dapat dibuat dari sebuah gerbang AND, gerbang X-OR, dan gerbang NOT.
Rangkaian ini mempunyai dua input dan dua output yaitu Sum dan  Borrow Out(Bo). Rumus dasar pengurangan pada biner yaitu :
1.  0 - 0 = 0 Borrow 0
2.  0 - 1 = 1 Borrow 1
3.  1 - 0 = 1 Borrow 0
4.  1 – 1 = 0 Borrow 0
b. Full Subtractor
Pada Rangkaian full subtractor pin Borrow Out dihubungkan dengan pin Borrow In(Bin) sebelumnya dan pin Bin di hubungkan dengan pin Bout pada rangkaian berikutnya begitu seterusnya. Sehingga pada rangkaian Full Subtractor mempunyai 3 input dan 2 output.

POKOK BAHASAN 5
ENKODER DAN DEKODER
1 ENKODER



2. DEKODER



POKOK BAHASAN 6

MULTIPLEKSER DAN DEMULTIPLEKSER

1. MULTIPLEKSER 


2. DEMULTIPLEKSER


Komentar

Postingan populer dari blog ini

RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK